{"id":176,"date":"2023-02-19T17:48:50","date_gmt":"2023-02-19T16:48:50","guid":{"rendered":"https:\/\/www.quefaitesvous.com\/blog\/?p=176"},"modified":"2024-05-20T10:58:18","modified_gmt":"2024-05-20T08:58:18","slug":"definition-ludique","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.quefaitesvous.com\/blog\/definition-ludique\/","title":{"rendered":"Ludique !"},"content":{"rendered":"<h2>La d\u00e9finition de \u00ab\u00a0ludique\u00a0\u00bb<\/h2>\n<p>Qui concerne le jeu, destin\u00e9 au jeu.\u00a0Occupation, mat\u00e9riel ludique.<\/p>\n<p>Des synonymes: d\u00e9lassant,\u00a0distrayant,\u00a0divertissant,\u00a0r\u00e9cr\u00e9atif.<\/p>\n<p>Le jeu est un concept important de la soci\u00e9t\u00e9 moderne, souvent sous-estim\u00e9 ou n\u00e9glig\u00e9. Les activit\u00e9s ludiques sont celles qui impliquent une approche l\u00e9g\u00e8re de la vie et des t\u00e2ches, nous permettant d&rsquo;utiliser notre imagination et notre cr\u00e9ativit\u00e9 tout en nous amusant. Il peut s&rsquo;agir d&rsquo;enfants jouant avec des jouets et des jeux, ou d&rsquo;adultes s&rsquo;adonnant \u00e0 des activit\u00e9s r\u00e9cr\u00e9atives telles que le sport, la musique, l&rsquo;art, le th\u00e9\u00e2tre ou l&rsquo;artisanat. Le jeu encourage l&rsquo;exploration, l&rsquo;exp\u00e9rimentation et la r\u00e9solution de probl\u00e8mes, ce qui peut \u00eatre b\u00e9n\u00e9fique tant dans notre vie personnelle que professionnelle. Il permet de d\u00e9velopper des comp\u00e9tences sociales ainsi que l&rsquo;intelligence \u00e9motionnelle, ce qui nous aide \u00e0 mieux nous comprendre et \u00e0 mieux comprendre les autres.<\/p>\n<p>Les personnes qui adoptent l&rsquo;esprit ludique ont tendance \u00e0 \u00eatre plus ouvertes d&rsquo;esprit, plus flexibles et plus adaptables face \u00e0 des situations inconnues. Elles sont \u00e9galement plus enclines \u00e0 prendre des risques car elles se sentent moins limit\u00e9es par la peur de l&rsquo;\u00e9chec ou du jugement des autres. En outre, les personnes enjou\u00e9es sont souvent consid\u00e9r\u00e9es comme plus cr\u00e9atives, car elles n&rsquo;ont pas peur d&rsquo;explorer de nouvelles id\u00e9es ou de sortir des sentiers battus.<\/p>\n<p>En plus d&rsquo;\u00eatre agr\u00e9ables et utiles pour acqu\u00e9rir des habitudes productives, les recherches ont montr\u00e9 que les activit\u00e9s ludiques pr\u00e9sentent \u00e9galement de nombreux avantages pour la sant\u00e9 mentale. La participation \u00e0 des activit\u00e9s ludiques a \u00e9t\u00e9 associ\u00e9e \u00e0 une diminution du niveau de stress, \u00e0 une am\u00e9lioration de l&rsquo;humeur et \u00e0 une augmentation de la confiance en soi. Elle peut \u00e9galement contribuer \u00e0 r\u00e9duire l&rsquo;anxi\u00e9t\u00e9 tout en favorisant la relaxation.<\/p>\n<p>Diff\u00e9rentes d\u00e9finition du \u00ab\u00a0jeu\u00a0\u00bb existent :<\/p>\n<ul>\n<li>Pour Baldwin : \u00ab\u00a0Activit\u00e9 autot\u00e9lique s&rsquo;opposant au travail, o\u00f9 la fin est ext\u00e9rieure \u00e0 l&rsquo;activit\u00e9\u00a0\u00bb<\/li>\n<li>Pour Groos : \u00ab\u00a0Activit\u00e9 autot\u00e9lique mais pr\u00e9parant l&rsquo;enfant au travail de l&rsquo;homme\u00a0\u00bb<\/li>\n<li>Pour Janet : \u00ab\u00a0Activit\u00e9 inf\u00e9rieure, non adapt\u00e9e au r\u00e9el comme l&rsquo;est le travail\u00a0\u00bb<\/li>\n<li>Pour St Hall : \u00ab\u00a0Activit\u00e9 consistant dans la reproduction d&rsquo;actions actuellement inutiles, mais qui, dans le pass\u00e9 de l&rsquo;histoire de l&rsquo;humanit\u00e9, ont \u00e9t\u00e9 des travaux.\u00a0\u00bb<\/li>\n<li>Pour Buhler, Sarr et Clapared : \u00ab\u00a0Activit\u00e9 mettant en jeu une fonction sans qu&rsquo;une fin particuli\u00e8re soit poursuivie et permettant \u00e0 l&rsquo;enfant de r\u00e9aliser son moi quand il ne peut le faire par une activit\u00e9 s\u00e9rieuse.\u00a0\u00bb<\/li>\n<li>Pour Huizinga : \u00ab\u00a0Sous l&rsquo;angle de la forme, action libre sentie comme fictive et situ\u00e9e en dehors de la vie courante, capable d&rsquo;absorber totalement le joueur. Une action d\u00e9nu\u00e9e de tout int\u00e9r\u00eat mat\u00e9riel et de toute utilit\u00e9, qui s&rsquo;accomplit dans un temps et dans un espace express\u00e9ment circonscrits, qui se d\u00e9roule avec ordre, selon des r\u00e8gles donn\u00e9es, et qui suscite dans la vie des relations de groupe, s&rsquo;entourant volontiers de myst\u00e8re ou accentuant par le \u00ab\u00a0d\u00e9guisement\u00a0\u00bb leur \u00e9tranget\u00e9 vis \u00e0 vis du monde habituel.\u00a0\u00bb<\/li>\n<li>Pour Caillois (1965) : le jeu est une activit\u00e9 libre, s\u00e9par\u00e9e, incertaine, improductive et r\u00e9gie par des r\u00e8gles.<\/li>\n<li>Nicole De Grandmond (1995) d\u00e9crit le jeu comme un acte total impliquant tout l&rsquo;\u00eatre ; une action libre ; une activit\u00e9 incertaine d\u00e9pendant de la fantaisie du joueur ; spontan\u00e9e sans r\u00e8gles pr\u00e9\u00e9tablies et faisant appel \u00e0 la motivation intrins\u00e8que.<\/li>\n<li>Gilles Broug\u00e8re (2005) identifie cinq crit\u00e8res pour d\u00e9finir le jeu : une fiction r\u00e9elle avec une m\u00e9tacommunication qui y participe s\u00e9rieusement ; la d\u00e9cision d&rsquo;entrer dans le jeu prise par les joueurs ; des structures de r\u00e8gles accept\u00e9es collectivement ; la frivolit\u00e9 du jeu ; l&rsquo;invitation \u00e0 de nouvelles exp\u00e9riences sans \u00e9valuation des risques ; l&rsquo;incertitude ; le moteur qui fait qu&rsquo;il n&rsquo;y a jamais deux jeux semblables.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Diff\u00e9rents types de jeux<\/h3>\n<p>Les jeux peuvent \u00eatre divis\u00e9s en trois cat\u00e9gories principales : les jeux d&rsquo;exercice, les jeux symboliques et les jeux de construction\/r\u00e8gles.<\/p>\n<p>Les jeux d&rsquo;exercice sont pr\u00e9dominants au cours du d\u00e9veloppement et procurent un plaisir fonctionnel \u00e0 conna\u00eetre la cause d&rsquo;un \u00e9v\u00e9nement. Ils sont les seuls \u00e0 exister chez les nourrissons et procurent un plaisir fonctionnel.<\/p>\n<p>Le jeu symbolique est \u00e0 son apog\u00e9e entre 2 et 6 ans, o\u00f9 des objets r\u00e9els et imaginaires servent de support \u00e0 des activit\u00e9s de simulation.<\/p>\n<p>Les jeux de construction\/r\u00e8gles commencent \u00e0 devenir plus fr\u00e9quents \u00e0 partir de 6 ans ; ils impliquent la d\u00e9couverte de la r\u00e9alit\u00e9 ou la transmission sociale avec les autres par un engagement coop\u00e9ratif, comme les jeux de soci\u00e9t\u00e9 ou de cartes, la marelle, les sports etc.<\/p>\n<h3>Les fonctions de l\u2019activit\u00e9 ludique<\/h3>\n<p>Jean Piaget et B\u00e4rbel Inhelder consid\u00e8rent le jeu comme une activit\u00e9 essentielle \u00e0 l&rsquo;\u00e9quilibre affectif et intellectuel de l&rsquo;enfant, et non comme une activit\u00e9 d&rsquo;adaptation \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9.<\/p>\n<p>Selon Piaget, l&rsquo;\u00e9volution du jeu avec l&rsquo;\u00e2ge suit l&rsquo;\u00e9volution intellectuelle. Les jeux d&rsquo;exercice sont des sch\u00e9mas sensori-moteurs alors que les jeux symboliques refl\u00e8tent l&rsquo;\u00e9gocentrisme en p\u00e9riode pr\u00e9op\u00e9ratoire. Pour Piaget, le symbolisme ludique est \u00e9galement un processus utilis\u00e9 par les enfants pour d\u00e9charger les tensions ou liquider les conflits.<\/p>\n<p>D&rsquo;autres psychologues pensent que le jeu a des aspects d&rsquo;int\u00e9gration sociale\/de socialisation qui varient en fonction de la culture et des p\u00e9riodes historiques ; les gar\u00e7ons ont tendance \u00e0 avoir le monopole des activit\u00e9s exigeant de la vigueur et des comp\u00e9tences physiques, m\u00eame si, petit \u00e0 petit, les filles ont adopt\u00e9 la plupart des activit\u00e9s auparavant r\u00e9serv\u00e9es aux gar\u00e7ons.<\/p>\n<p><strong>De notre point de vue, nous retiendrons qu&rsquo;a minima l&rsquo;activit\u00e9 ludique, le jeu, est :<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Agr\u00e9able<\/li>\n<li>Une activit\u00e9 gratuite dans le sens \u00ab\u00a0non-obligatoire\u00a0\u00bb<\/li>\n<li>\u00ab\u00a0Pour de faux\u00a0\u00bb<\/li>\n<\/ul>\n<p>Car de ces 3 piliers d\u00e9coulent toutes les difficult\u00e9s de la ludification.<\/p>\n<h2>La ludification<\/h2>\n<p>La ludification pose la question de rendre agr\u00e9able quelque chose qui ne l&rsquo;est pas. C&rsquo;est le d\u00e9fi des \u00ab\u00a0serious game\u00a0\u00bb, \u00ab\u00a0learning game\u00a0\u00bb et de l&rsquo;ensemble des \u00ab\u00a0jeux p\u00e9dagogiques\u00a0\u00bb : transformer en \u00ab\u00a0joueur\u00a0\u00bb un \u00ab\u00a0apprenant\u00a0\u00bb de sorte que la volont\u00e9 n\u00e9cessaire \u00e0 \u00ab\u00a0apprendre\u00a0\u00bb ne soit pas mise en \u00e9chec par l&rsquo;effort d\u00e9sagr\u00e9able de l&rsquo;apprentissage.<\/p>\n<p>La gamification est l&rsquo;application d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments de conception de jeux et de principes de jeu dans des contextes non ludiques. Elle est utilis\u00e9e pour motiver et engager les gens dans des activit\u00e9s qui les aident \u00e0 atteindre les objectifs souhait\u00e9s. La gamification implique g\u00e9n\u00e9ralement des r\u00e9compenses, des points, des niveaux, des d\u00e9fis et des badges qui sont con\u00e7us pour encourager la r\u00e9ussite et favoriser la motivation. Elle peut \u00eatre utilis\u00e9e \u00e0 des fins diverses, telles que la formation, l&rsquo;\u00e9ducation, le marketing, l&rsquo;engagement envers les produits, l&rsquo;engagement des employ\u00e9s, les programmes de fid\u00e9lisation des clients, etc. Gr\u00e2ce aux techniques de gamification, les activit\u00e9s peuvent devenir plus amusantes, gratifiantes et engageantes en cr\u00e9ant un environnement qui encourage l&rsquo;exploration et l&rsquo;apprentissage tout en r\u00e9duisant l&rsquo;ennui et la frustration. Les exp\u00e9riences de gamification stimulent \u00e9galement la r\u00e9tention et la m\u00e9morisation, car elles associent le comportement de l&rsquo;utilisateur \u00e0 des r\u00e9sultats positifs qui favorisent la motivation et la progression. En plus de procurer un sentiment d&rsquo;accomplissement lorsque les utilisateurs atteignent leurs objectifs, les exp\u00e9riences de gamification peuvent \u00e9galement donner aux utilisateurs un sens accru de l&rsquo;objectif lorsqu&rsquo;ils progressent \u00e0 travers les niveaux ou les d\u00e9fis qui ont une signification au-del\u00e0 de gagner ou de perdre un jeu. Il a \u00e9t\u00e9 d\u00e9montr\u00e9 que la gamification am\u00e9liore l&rsquo;engagement des utilisateurs en cr\u00e9ant des liens significatifs entre les actions des utilisateurs et les r\u00e9compenses tangibles associ\u00e9es \u00e0 la r\u00e9ussite des t\u00e2ches ou des objectifs.<\/p>\n<h2>La vraie question pour les auteurs : Le jeu peut-il \u00eatre s\u00e9rieux ?<\/h2>\n<h3>Le jeu par opposition au travail<\/h3>\n<p>Le jeu est une activit\u00e9 auto-initi\u00e9e, libre et plaisante, alors que le travail, lui, m\u00eame s&rsquo;il peut-\u00eatre agr\u00e9able, reste une activit\u00e9 \u00ab\u00a0obligatoire\u00a0\u00bb. Le jeu ne d\u00e9pend pas de stimuli ou de renforcements externes pour se poursuivre, il est sur la seule initiative du joueur. Autrement dit, le jeu est une activit\u00e9 qui est d\u00e9clench\u00e9e par une motivation et un plaisir internes, plut\u00f4t que par des stimuli ou des renforcements externes. Il ne se produit que lorsque les besoins fondamentaux sont satisfaits sans aucune contrainte.<\/p>\n<p>La structure contraignante du jeu peut varier consid\u00e9rablement selon les individus et les cultures, mais elle est librement accept\u00e9e ou \u00e9labor\u00e9e. La structure du jeu peut varier consid\u00e9rablement d&rsquo;un individu \u00e0 l&rsquo;autre et d&rsquo;une culture \u00e0 l&rsquo;autre. Selon Michel Hurtig, il s&rsquo;agit d&rsquo;une \u00ab\u00a0transposition de la r\u00e9alit\u00e9\u00a0\u00bb sans le but de la transformer d&rsquo;une quelconque mani\u00e8re.<\/p>\n<h3>Divertir vs Apprendre<\/h3>\n<p>\u00ab\u00a0si l\u2019on regarde la d\u00e9finition de s\u00e9rieux telle que propos\u00e9e par un dictionnaire (Le Robert), le premier sens est le suivant: \u201cQui ne peut pr\u00eater \u00e0 rire ou \u00eatre estim\u00e9 sans cons\u00e9quence\u201d. Un jeu s\u00e9rieux est un jeu qui a des cons\u00e9quences (ou soyons plus r\u00e9aliste dont on esp\u00e8re qu\u2019il ait des cons\u00e9quences). Il y a alors deux fa\u00e7ons de consid\u00e9rer le jeu s\u00e9rieux, ce n\u2019est pas un jeu car un des crit\u00e8res, la frivolit\u00e9 ou l\u2019absence de cons\u00e9quence, est absent, ou bien c\u2019est un jeu car ce crit\u00e8re est relatif.\u00a0\u00bb (<em>Le jeu peut-il \u00eatre s\u00e9rieux? Revisiter Jouer\/Apprendre en temps de serious game &#8211; G.Boug\u00e8re<\/em>)<\/p>\n<p>Les jeux s\u00e9rieux se caract\u00e9risent par un univers de second degr\u00e9, de m\u00e9canismes et de proc\u00e9dures de d\u00e9cision. Il existe une tension entre la logique du jeu (gameplay) et la logique d&rsquo;apprentissage ou de r\u00e9f\u00e9rence dans les serious games. Le point de d\u00e9part du d\u00e9veloppement des serious games est l&rsquo;identification d&rsquo;un objectif qui peut \u00eatre valoris\u00e9 par la ludification.<\/p>\n<p>Cette tension entre divertissement et s\u00e9rieux structure de nombreux serious games, soulignant la n\u00e9cessit\u00e9 de prendre en compte la simulation par rapport \u00e0 l&rsquo;int\u00e9r\u00eat ludique lors de leur analyse.<\/p>\n<p>Tout l&rsquo;\u00e9quilibre se situe entre \u00ab\u00a0c&rsquo;est pour de faux\u00a0\u00bb (frivolit\u00e9) et \u00ab\u00a0c&rsquo;est pour de vrai\u00a0\u00bb (s\u00e9rieux)<\/p>\n<h2>Mais c&rsquo;est quoi le risque ?<\/h2>\n<p>Rage quit&#8230;<\/p>\n<p>Le joueur abandonne. Si le jeu, par son s\u00e9rieux, d\u00e9truit la notion m\u00eame de \u00ab\u00a0ludique\u00a0\u00bb et brise l&rsquo;immersion, ou m\u00eame la possibilit\u00e9 d&rsquo;immersion, le jeu s&rsquo;arr\u00eate.<\/p>\n<p>L&rsquo;activit\u00e9 ludique ne persiste que par la bonne volont\u00e9 du joueur ou des joueurs, elle peut se terminer \u00e0 tout moment du fait de la \u00ab\u00a0gratuit\u00e9\u00a0\u00bb inh\u00e9rente au jeu.<\/p>\n<p>A partir du moment o\u00f9 l&rsquo;activit\u00e9 devient obligatoire ou \u00ab\u00a0non-agr\u00e9able\u00a0\u00bb , il y a un risque de rupture.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Et dans l&rsquo;\u00e9criture de r\u00e9cits interactifs ?<\/h2>\n<p>Rendre les choix ludiques, gamifier votre r\u00e9cit, est un vrai challenge. Il faut que cela reste absolument \u00ab\u00a0agr\u00e9able\u00a0\u00bb et\/ou \u00ab\u00a0gratuit\u00a0\u00bb. Beaucoup de r\u00e9cits proposent l&rsquo;aspect \u00ab\u00a0ludique\u00a0\u00bb comme des mini-jeux sans cons\u00e9quences sur la narration, comme des entre-actes de divertissement. D&rsquo;autres proposent des combats ou des \u00e9nigmes, c&rsquo;est-\u00e0-dire la r\u00e9union d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments pour d\u00e9bloquer la suite de la narration, ou des chemins de narration.<\/p>\n<p><strong>Amener le \u00ab\u00a0ludique\u00a0\u00bb dans un r\u00e9cit<\/strong>, c&rsquo;est transformer le lecteur en joueur.<\/p>\n<p>Ce n&rsquo;est pas anodin : Cela implique des r\u00e8gles de jeu, la compr\u00e9hension des r\u00e8gles, l&rsquo;acceptation des r\u00e8gles. Beaucoup d&rsquo;auteurs de r\u00e9cits interactifs passent \u00e9norm\u00e9ment de temps \u00e0 peaufiner des r\u00e8gles de jeu&#8230;<\/p>\n<p>Le lecteur veut lire\/poursuivre une histoire, le joueur ne veut rien, il a envie de jouer, de continuer \u00e0 jouer.<\/p>\n<p><strong>Amener le \u00ab\u00a0s\u00e9rieux\u00a0\u00bb dans le jeu<\/strong>, c&rsquo;est transformer le joueur en apprenant, en \u00e9l\u00e8ve.<\/p>\n<p>Ce n&rsquo;est pas anodin : C&rsquo;est ramener le r\u00e9el dans la fiction, c&rsquo;est remplacer le \u00ab\u00a0pour de faux\u00a0\u00bb, c&rsquo;est donner des cons\u00e9quences aux choix l\u00e0 o\u00f9 il ne devait pas y en avoir, par d\u00e9finition. C&rsquo;est pr\u00e9voir un d\u00e9briefing des erreurs, une \u00e9valuation de la performance.<\/p>\n<p><strong>Amener le \u00ab\u00a0s\u00e9rieux\u00a0\u00bb dans le r\u00e9cit sans passer par le ludique<\/strong>, c&rsquo;est transformer le lecteur en \u00e9l\u00e8ve.<\/p>\n<p>Cela revient \u00e0 faire un r\u00e9cit de simulation, car alors le r\u00e9el remplace la fiction.<br \/>\n\u00c9trangement, cela peu s&rsquo;av\u00e9rer particuli\u00e8rement ludique &#8230;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Quelques r\u00e9flexions &#8230;<\/h2>\n<p>\u00ab\u00a0La ma\u00eetresse nous a fait jouer \u00e0&#8230;\u00a0\u00bb<\/p>\n<p>\u00ab\u00a0Notre manager nous a demand\u00e9 de jouer \u00e0&#8230;\u00a0\u00bb<\/p>\n<p>\u00ab\u00a0Les jeux Otome sont des jeux de drague pour les filles\u00a0\u00bb<\/p>\n<p>\u00ab\u00a0Cette partie de scrabble me casse les &#8230; j&rsquo;arr\u00eate.\u00a0\u00bb<\/p>\n<p>\u00ab\u00a0J&rsquo;ai pass\u00e9 (trich\u00e9) tous les combats pour aller jusqu&rsquo;au bout de l&rsquo;histoire\u00a0\u00bb<\/p>\n<p>etc.<\/p>\n<p>Bonnes perplexit\u00e9s &#8230;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La d\u00e9finition de \u00ab\u00a0ludique\u00a0\u00bb Qui concerne le jeu, destin\u00e9 au jeu.\u00a0Occupation, mat\u00e9riel ludique. 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