Que Faites-Vous ?
Vos choix comptent, heureusement, c'est pour de faux.

Dans une vieille demeure de Belfast, des lettres oubliées racontent le destin troublant de Georges Walsh, ingénieur civil et héritier de l'empire Walsh & Fils, qui a sombré dans la folie. Au cœur du mystère : une étrange machine capable de matérialiser les rêves.
Vous devrez tout mettre en œuvre afin que Georges parvienne à s'échapper de son cauchemar. Mais ne serait-il pas victime d’une machination savamment orchestrée ?
Cher lecteur, chère lectrice
L'histoire que je m'apprête à raconter m'obsède depuis fort longtemps. Vraiment, elle n'a eu de cesse de me tourmenter, me dérobant le sommeil si souvent, jusqu'à ce que je la couche sur le papier.
Il y a bien dix ans de cela, j'acquis la demeure ancestrale des Walsh, située sur Kings Road. La propriété tombait en décrépitude, suivant la tangente de la malheureuse famille, jadis l'une des mieux nanties de Belfast. J'étais loin de me douter que la découverte de quelques lettres jaunies jetterait un peu de lumière sur les dernières années de la vie de Georges Walsh, ingénieur civil, héritier légitime de l'empire Walsh & Fils, décédé à l'institut psychiatrique St-Andrews en 1874. Mais obtient-on jamais la vérité à éclairer la folie ?
Néanmoins, je rapporterai ici les événements tels que Georges lui-même les a relatés, bien que j'ai dû combler quelques trous. Même si tout cela n'a que peu de sens, je vous propose de vous y plonger sous la forme d'un jeu. Ainsi vivrez-vous l'épreuve de Georges, essayant d'échapper à son mystérieux cauchemar...
Post-scriptum : En cas de victoire, je vous proposerai de consulter l'épilogue joint en annexe, car j'ai eu récemment la chance de mettre la main sur certains papiers. Sans tout expliquer, peut-être vous apporteront-ils quelques éclaircissements.
Bien à vous,
Connor D., Belfast, 1899
Ceci est une aventure de type « puzzle ». Dans la majorité des cas, plusieurs itérations seront nécessaires pour atteindre la fin. Certains choix seront bloqués au départ, jusqu'à ce que vous découvriez la clé de couleur correspondante. Les clés permettent de débloquer des raccourcis et d'explorer de nouveaux endroits.
À tout moment, si le score d'Équilibre atteint 0, ou celui de Choc la valeur de 2, cela signifie l'échec de Georges à s'échapper de son cauchemar. Malgré tout, les clés que vous trouvez sont toujours conservées et assure une progression constante ; le reste des objets ou codes seront perdus.