A la différence d’un test de personnalité, ou, plus globalement, d’un test pyschologique tel qu’on les trouve dans les magasines ou sur certain site spécialisés, les test comportementaux sont plus difficiles à mettre en oeuvre.
L’objectif d’une mise en situation comportementale peut avoir plusieurs intérêts.
La thérapie comportementale
C’est peut-être l’axe le plus difficile à mettre en scène dans le cadre d’un texte interactif. Les thérapies comportementales sont basées sur, en gros, la répétition d’un comportement face à des éléments de la phobie traitée. Ces éléments sont de plus en plus marquants. L’objectif est de permettre au patient de développer à la fois une stratégie comportementale et, se faisant, réduction des émotions par répétition.
Nous ne savons pas encore s’il est possible d’écrire de telle sorte qu’un texte visant par exemple la phobie des araignées, ou l’agoraphobie, pourrait avoir un effet réel et mesurable sur le lecteur.
Cela dit, nous pouvons partir du principe que si un paragraphe décrit assez fidèlement une situation phobique au point que cela génère une charge émotive chez le lecteur, il est pré-supposable que les choix du lecteur seront dirigés par cette même émotion.
Arnaquer le lecteur
C’est mal, et pourtant, c’est ce qu’il faut faire, car le lecteur est malin. Dans le cadre d’un test de comportements, si les choix proposés suit à un paragraphe mesurent de façon trop évidente un score comportemental, le lecteur trichera. Il choisira le choix qui le valorise.
Aussi, il faut faire à la fois un pari et une manipulation.
Le pari est celui de dire que le naturel du lecteur revient vite au galop. Cela n’est vrai que si le texte est assez immersif.
La manipulation consiste à évaluer une variable autre que celle qui parait évidente.
Exemple : « je le tape » ou « je négocie »
Dans ce choix, il est possible de scorer : L’agressivité, le courage, la diplomatie etc.
Le lecteur ne sait sur quoi il était testé qu’à la fin ! Aussi, cela doit absolument insoupçonnable tout au long du récit.
Autrement dit, un test comportemental par le biais d’une mise en situation et/ou d’un jeu de rôle part du principe que le lecteur ne sait pas qu’il est testé et que, s’il le sait, ne sait pas sur quoi exactement il est testé.