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« Que fais-tu ? », une alternative positive aux vidéos courtes sur smartphone

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« Que fais-tu ? », une alternative positive aux vidéos courtes sur smartphone

« Que fais-tu ? », une alternative positive aux vidéos courtes sur smartphone

30 novembre 2025 Que fais-tu
Les enfants adorent faire défiler des vidéos courtes sur leur téléphone : c’est rapide, drôle, surprenant.
TikTok, Reels, Shorts… les formats se multiplient. Pour les parents et les professionnels, une question revient souvent : comment proposer quelque chose de plus apaisant et plus utile, sans être “anti-écran” ?C’est exactement là que les lectures interactives comme la collection « Que fais-tu ? » peuvent jouer un rôle : utiliser le même support (le smartphone), mais pour une activité active, calme et constructive.


Pourquoi les vidéos courtes attirent autant les enfants ?

Les vidéos courtes sont conçues pour capter l’attention en quelques secondes :

  • images qui bougent très vite,
  • sons, musique, effets visuels,
  • défilement sans fin : il y a toujours une vidéo suivante.

Pour un enfant, c’est très stimulant. Mais plusieurs travaux récents soulignent aussi qu’une consommation intensive de vidéos très courtes peut être associée à :

  • des difficultés à rester concentré sur une tâche plus longue (devoirs, lecture, cours),
  • une tendance à rechercher en permanence de la nouveauté et de l’excitation,
  • un sentiment de “cerveau saturé” après de longues sessions de scroll.

Cela ne veut pas dire qu’une vidéo courte de temps en temps est “toxique” en soi, mais que l’usage massif et non régulé n’est pas neutre pour l’attention et la qualité du temps passé devant l’écran.

Le vrai sujet : passif ou actif devant l’écran ?

Les recommandations des pédiatres et des spécialistes des médias sont de plus en plus convergentes :
le problème n’est pas seulement la quantité d’écrans, mais aussi la qualité de ce que l’enfant y fait.

On distingue souvent :

  • Un usage plutôt passif : regarder défiler des vidéos, la télévision, des contenus très rapides, sans interaction ni réflexion particulière.
  • Un usage plus actif : lire, résoudre, créer, interagir, réfléchir, discuter avec un adulte à partir de ce qui est vu.

De nombreuses études montrent que le temps d’écran passif, surtout s’il est très long, est lié à davantage de difficultés (sommeil, langage, attention, comportements…). À l’inverse, les contenus éducatifs, interactifs, utilisés dans un cadre clair, ont des effets beaucoup plus positifs.

L’objectif n’est donc pas de bannir les écrans, mais de remplacer une partie du temps passif par des activités plus actives et plus riches.

Ce que propose « Que fais-tu ? » sur le même smartphone

La collection « Que fais-tu ? » part d’un constat simple :
puisque les enfants ont un smartphone entre les mains, autant en faire un support de lecture interactive.

Concrètement, chaque aventure :

  • est une histoire courte de 5 à 10 minutes,
  • se lit directement sur smartphone, tablette ou ordinateur,
  • propose régulièrement à l’enfant des choix du type « Que fais-tu ? »,
  • fonctionne via un simple lien ou un QR code,
  • ne nécessite pas d’inscription, ni création de compte pour l’enfant.

Au lieu de faire défiler des vidéos sans fin, l’enfant suit une histoire dans laquelle il doit comprendre la situation pour décider de ses actions.
Même support, mais usage complètement différent : on passe d’un contenu “qui défile” à un contenu que l’on lit, choisit et construit.

Pourquoi c’est une alternative plus positive aux vidéos courtes

Comparer une session de vidéos courtes et une aventure « Que fais-tu ? », c’est observer plusieurs différences clés :

Nature de l’activité

  • Vidéos courtes : l’enfant consomme une succession de contenus très rapides, pensés pour l’accrocher le plus longtemps possible.
  • « Que fais-tu ? » : l’enfant lit, suit un fil narratif, fait des choix, anticipe les conséquences. Il est acteur du déroulement.

Effet sur le langage et la lecture

  • Les vidéos très courtes reposent surtout sur l’image et le son, avec peu de texte.
    Elles sollicitent moins directement les compétences de lecture.
  • Une aventure interactive, même courte, reste avant tout une activité de lecture :
    vocabulaire, compréhension, inférences, mémoire du récit.

Qualité de l’attention

  • Le défilement infini pousse à zapper dès que l’on s’ennuie une seconde.
    Le cerveau s’habitue à une stimulation constante.
  • Dans « Que fais-tu ? », l’enfant apprend à rester avec la même histoire pendant quelques minutes,
    à suivre ce qui se passe, à attendre le prochain choix. L’attention est plus stable et orientée vers un but.

État émotionnel

  • Après une longue période de vidéos très rapides, certains enfants se sentent excités, agacés, ou au contraire “vidés”.
  • Une histoire courte, avec un début, un milieu, une fin, laisse souvent une impression plus apaisée, tout en étant plaisante.

Là encore, l’idée n’est pas de diaboliser les vidéos, mais de montrer qu’à durée égale, toutes les minutes d’écran ne se valent pas. Une partie du temps passé à défiler des contenus
peut être transformée en temps de lecture interactive.

Un exemple concret : 10 minutes de vidéos courtes vs 10 minutes de « Que fais-tu ? »

Imaginons deux situations très simples.

Scénario A : 10 minutes de vidéos courtes

  • L’enfant enchaîne 20, 30, 40 vidéos en quelques minutes.
  • Les contenus n’ont pas forcément de lien entre eux.
  • Il reçoit beaucoup d’images et de sons, mais produit peu de langage.
  • Au bout de 10 minutes, il demande souvent “encore”.

Scénario B : 10 minutes de « Que fais-tu ? »

  • L’enfant suit une histoire complète, avec un fil narratif.
  • Il lit des phrases, des dialogues, des descriptions.
  • Il prend plusieurs décisions, réfléchit, choisit une stratégie.
  • En fin d’aventure, il peut raconter ce qui s’est passé : il a du contenu à partager.

Dans le second scénario, le smartphone devient un support de lecture active, et non plus seulement un écran de vidéos.

Comment proposer cette alternative aux enfants et aux familles

Quelques pistes simples pour les parents, les enseignants et les praticiens :

  • Poser un cadre clair : par exemple, décider qu’avant de passer à des vidéos, l’enfant lit au moins une aventure « Que fais-tu ? ».
  • Proposer les histoires aux moments d’attente :
    salle d’attente, trajet, temps calme. Un QR code affiché suffit à lancer une lecture.
  • Lire parfois ensemble : demander à l’enfant pourquoi il choisit telle option, ce qu’il pense qu’il va se passer, ce qu’il ferait lui-même dans la vraie vie.
  • Limiter le défilement infini : régler une durée maximale pour les vidéos courtes, et annoncer clairement qu’il y aura ensuite autre chose (lecture, jeu, activité hors écran).

Les recommandations de nombreuses sociétés savantes vont dans ce sens :
privilégier des contenus éducatifs, interactifs, adaptés à l’âge de l’enfant, et limiter les sessions longues de vidéos de divertissement.


Conclusion

Les vidéos courtes font partie du paysage numérique des enfants. Elles ne disparaîtront pas, et il serait illusoire de vouloir les bannir complètement.

En revanche, il est possible de rééquilibrer l’usage du smartphone, en proposant aussi des activités qui développent la lecture, la réflexion et l’imaginaire.

La collection « Que fais-tu ? » s’inscrit dans cette logique :
sur le même écran, en quelques minutes, l’enfant peut vivre une histoire dont il est le héros, faire des choix, comprendre, se tromper, recommencer… et grandir un peu à chaque aventure.

Une bonne partie du “temps TikTok” peut devenir du temps histoire. C’est un changement discret, mais qui, répété dans la durée, peut faire une vraie différence.

 


Annexe : quelques sources et ressources scientifiques

Voici une sélection de travaux qui éclairent les points abordés dans cet article :
impact des vidéos courtes, différence entre écran passif et écran actif, et effets des lectures numériques interactives sur les apprentissages.

  • Chiencharoenthanakij, R. et al. (2025). Short-form video media use and inattentive behaviors.
    Étude montrant une association entre usage intensif de vidéos courtes et augmentation des comportements d’inattention.
  • Alruwaili, R. F. et al. (2025). Scroll immersion and short-form video use: Predictors of attention difficulty, working memory disruption and cognitive fatigue.
    Analyse des liens entre fréquence/durée d’utilisation de vidéos courtes, difficulté attentionnelle et fatigue cognitive.
  • Karani, N. F. et al. (2022). The influence of screen time on children’s language development.
    Revue montrant que l’augmentation du temps d’écran, en particulier passif, est globalement associée à des effets négatifs sur le langage.
  • Veraksa, N. et al. (2021). Short- and long-term effects of passive and active screen time on preschool children’s development.
    Résultats indiquant que le temps d’écran passif est lié à une moins bonne capacité à traiter l’information verbale, contrairement à certains usages interactifs.
  • Debate around and impact of digital screen time and media use (2025). Clinical and Experimental Pediatrics.
    Article de synthèse distinguant clairement les effets du temps d’écran passif (télévision, vidéos) et la qualité des usages numériques.
  • American Academy of Pediatrics (AAP). Media Use in School-Aged Children and Adolescents.
    Recommandations officielles sur la limitation du temps d’écran, la création d’un plan média familial et la promotion de contenus éducatifs et interactifs.
  • Children and Screens – Institute of Digital Media and Child Development. Are some types of screen time better than others?
    Ressource expliquant la différence entre usage passif (scroll, vidéos) et usage actif (création, interaction, apprentissage).
  • López-Escribano, C. & al. (2021). The impact of e-book reading on young children’s emergent literacy skills: An analytical review.
    Revue montrant que, bien sélectionnés et bien utilisés, les e-books peuvent soutenir les compétences de littératie au moins autant que le papier, parfois davantage.
  • Chuang, C. (2023). A systematic review on the effectiveness of children’s interactive reading applications for promoting emergent literacy.
    Revue systématique indiquant que les applications de lecture interactive peuvent renforcer l’attention, l’engagement et la motivation à lire.
  • Bus, A. et al. (2025). Which interactive features in children’s digital picture books support story understanding?
    Étude identifiant les types d’interactivité qui aident réellement les enfants à mieux comprendre les histoires numériques.
  • Digital reading: benefit or risk for child literacy? (2025). European School Education Platform.
    Article de synthèse sur les atouts et limites de la lecture numérique pour la littératie, en comparaison avec le papier.

Ces travaux vont tous dans la même direction : ce qui compte n’est pas seulement le nombre de minutes d’écran, mais le type d’activité que l’enfant y pratique. Les lectures interactives comme « Que fais-tu ?» peuvent ainsi constituer une alternative bien plus bénéfique que le défilement de vidéos courtes sans fin.

Tags: Elèvesenfantjeu pédagogiquelivre jeuque fais tuserious game
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