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Écrire une fiction interactive avec ses élèves – chapitre 2 : tuto structurel

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Écrire une fiction interactive avec ses élèves – chapitre 2 : tuto structurel

Écrire une fiction interactive avec ses élèves – chapitre 2 : tuto structurel

12 mars 2025 Outil auteur

Nous faisons suite à notre précédent article pour l’écriture d’une Aventure dont Vous êtes le Héro (AVH), en classe.

Nous avons créé un modèle de structure. Il est composé de 25 paragraphes que nous allons détailler.

Cette structure sert de modèle d’inspiration .

Le moteur du jeu :

– une variable qui compte des points
– un objet
– 4 questions « serious game »

Objectif : le nombre de points n’a pas d’influence sur la fin de l’histoire, mais sur son épilogue. C’est un choix pédagogique de faire en sorte que l’élève, même mauvais, peut vivre l’histoire jusqu’au bout.

Les questions : Dans cette structure, nous proposons une remédiation systématique à une mauvaise réponse. Ce n’est pas obligatoire.

Voici la structure complète :

 

Qui ? Où ? Un événement !

On commence par planter le décor. Qui est le héros ? Quel est le contexte ?

A la fin de ce texte, il y a un événement qui demande une réaction du Héros. Il peut accepter ou refuser.

S’il refuse, il y a un paragraphe de 2e chance (§2) . S’il persiste à refuser , c’est fini (§26) !
En effet, les fins prématurées doivent être utilisées avec parcimonie : il ne faut pas décourager le lecteur de recommencer. Il est donc important de les placer au début.

En acceptant, la mission lui est expliquée en 2 phases avec 2 questions.

Ensuite, le héros arrive dans un paragraphe « croisement » où il peut aller dans plusieurs directions et revenir.

Le croisement

Le croisement doit avoir un texte court. Le lecteur y revient plusieurs fois.

§13 : Un endroit où le lecteur ne trouve rien

§9 -> §19 -> §20  : un endroit où le lecteur trouvera, s’il insiste, un super-indice qui lui donnera une autre conception de l’histoire (la vérité) et lui permettra un choix alternatif à la fin. Il est très important de faire peur au lecteur pour le décourager de chercher plus. Il faut lui donner l’impression que c’est risqué.

§10 : le lecteur trouve un objet nécessaire pour sortir du croisement.

§11 : Un indice avec une question, nécessaire pour débloquer §14

§14 : la sortie qui ne devient possible que si le lecteur à l’objet et le code TRUC

Ce croisement peut permettre aux élèves de travailler en groupes.

Le dénouement

A la sortie du croisement, un long paragraphe qui amène à décider de l’issue.

Le Héros a le choix entre A et B (§15 et §17) , le choix C (§21)  n’est possible que si le Héros a le SUPER-INDICE

Tous les choix amènent à la 4e question, avec une remédiation en cas d’échec.

Cela mène à la fin de l’histoire, selon les cas. §23, §24, §25

C’est la fin de l’histoire, mais pas l’épilogue ! Selon que le héros a tout juste, tout faux, ou quelques bonnes réponses, il a un épilogue différent.

L’épilogue

Les épilogues sont en fonction du nombre de bonnes réponses. Il ne faut pas reparler de l’histoire ! Il s’agit de félicitions, d’encouragements, etc.

Conclusion

Voyez simple ! 25 paragraphes, c’est déjà beaucoup ! Par contre, les intérêts sont multiples :

  • Les élèves décident des questions de cours à poser au héros ! Et des mauvaises réponses possibles ! Et éventuellement des remédiations !
  • Les élèves peuvent faire les illustrations !

Vous pouvez accéder à cette structure :

Il vous suffit d’aller sur : https://www.quefaitesvous.com/login
Email : educ@educ
Mot de passe : educeduc

Vous serez en mode « invité », vous ne pouvez rien modifier.

 

Chapitre suivant : Chapitre 3, un exemple concret d’une arborescence simple

Retour au dossier : Créer un livre dont vous êtes le héros en classe

 

Tags: apprentissageauteur jeunesseCM1CM2cycle 3jeu pédagogiquelearning gameque fais tu
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